Télécharger l'app

Scanne. C'est dans ta poche.

QR Code — Dygest

Ouvre l'app Appareil photo, pointe sur le code. C'est gratuit à l'essai.

Designing Your Life

Designing Your Life

Bill Burnett

Prototyper plusieurs vies possibles

Écouter l'extrait du podcast :
0:00 --:--

Description

En 2007, dans une salle de Stanford, deux hommes lancent un cours qui n'a rien de très académique. Il s'appelle « Designing Your Life ». Bill Burnett dirige le programme de design de l'université, Dave Evans a cofondé une boîte de jeux vidéo et travaillé chez Apple sur la souris du premier Macintosh. Ils ne sont ni psychologues, ni coachs, ni conseillers d'orientation. Ce sont des designers. Et ils ont remarqué un truc : les étudiants les plus brillants venaient les voir avec la même angoisse que tout le monde — « je ne sais pas quoi faire de ma vie ».

L'intuition de départ tient en une phrase. Les designers passent leurs journées à résoudre des problèmes ouverts, sans bonne réponse connue d'avance, en construisant des maquettes plutôt qu'en cherchant la solution parfaite dans leur tête. Or une vie, c'est exactement ça : un problème ouvert, sans réponse écrite quelque part, qu'on essaie pourtant de résoudre en réfléchissant très fort, seul, les yeux au plafond. Et si on s'y prenait comme un designer plutôt que comme un philosophe angoissé ?

Le cours devient l'un des plus courus du campus, puis un livre publié en 2016 qui se vend à des millions d'exemplaires. Son succès dit quelque chose de l'époque : on n'a jamais eu autant de choix, et jamais autant peur de se tromper. La méthode Burnett-Evans ne promet pas de trouver la vocation cachée. Elle propose autre chose — arrêter de chercher la bonne vie, et commencer à en fabriquer plusieurs, pour voir.

La question que l’on se pose : Comment des outils pensés pour concevoir des objets peuvent-ils s'appliquer à ce qui semble le moins conçable de tout — le cours d'une vie ?Ce que l’on va voir : D'où vient cette méthode, ce qu'elle change dans la façon de poser le problème du travail et du sens, et pourquoi elle mise tout sur l'idée qu'on peut essayer une vie avant de la choisir.

Sommaire

01

Chapitre 1 — Deux profs de Stanford et une salle pleine de gens perdus

Bill Burnett et Dave Evans ne partent pas d'une théorie sur le bonheur. Ils partent d'un métier. Le design, tel qu'on l'enseigne à Stanford, ce n'est pas dessiner de jolis objets — c'est une manière d'attaquer les problèmes qu'on appelle « mal définis » : ceux où on ne connaît ni la solution, ni même parfois la vraie question. Concevoir une chaise, une appli, un service hospitalier, ça marche pareil : on observe, on formule des hypothèses, on construit des maquettes bon marché, on teste, on recommence. Personne ne prétend trouver la réponse d'un coup dans sa tête.

Leur pari, c'est que la vie professionnelle relève de la même famille de problèmes. Sauf qu'on l'aborde exactement à l'envers. Face au choix « qu'est-ce que je fais de ma carrière ? », la plupart des gens s'assoient et réfléchissent, comme si la bonne réponse existait déjà, cachée, et qu'il suffisait de creuser assez profond pour la déterrer. Burnett et Evans appellent ça penser au lieu de construire. Et ils constatent que ça produit surtout de l'angoisse et de la paralysie.

Téléchargez Dygest

pour avoir une expérience complète !

02

Chapitre 2 — Le problème mal posé, et comment le reformuler

La première chose que fait un designer devant un problème, c'est vérifier qu'il travaille sur le bon. Burnett et Evans appellent ça débusquer les « problèmes de gravité ». Un problème de gravité, c'est une situation qu'on ne peut pas changer mais qu'on traite comme un problème à résoudre — et sur lequel on s'épuise. Se plaindre de gagner moins bien sa vie qu'un ami avocat quand on a choisi d'être potier, c'est un problème de gravité : ce n'est pas actionnable, c'est une réalité à accepter comme point de départ, pas un mur contre lequel se cogner.

Deuxième piège : formuler le problème d'une manière qui n'a pas de solution. « J'aurais dû devenir médecin, il est trop tard » n'ouvre aucune porte. Reformulé — « comment retrouver, dans ce que je peux faire aujourd'hui, ce qui m'attirait dans la médecine : aider, comprendre le corps, la relation à l'autre ? » — le même désir devient un terrain de jeu. Le reframing, ce déplacement de la question, est au cœur de la pensée design. On ne se bat pas contre le problème, on le repose autrement jusqu'à ce qu'il devienne travaillable.

Téléchargez Dygest

pour avoir une expérience complète !

03

Chapitre 3 — Trois vies au lieu d'une

Le cœur de la méthode tient dans un exercice que Burnett et Evans appellent l'« Odyssey Plan ». La consigne : dessiner non pas un, mais trois plans pour les cinq années à venir. Trois vies possibles, chacune détaillée par année, avec ce qu'on y fait, où l'on vit, qui l'on devient. L'idée n'est pas de choisir la meilleure — c'est de briser l'illusion qu'il n'y en aurait qu'une seule valable.

Les trois versions obéissent à une règle précise. La première, c'est la vie qu'on mène déjà, prolongée : ce qu'on ferait si on continuait sur sa lancée, en la poussant au mieux. La deuxième, c'est ce qu'on ferait si cette voie-là disparaissait brutalement — si le métier n'existait plus, si le secteur s'effondrait. Que reste-t-il quand le plan A est rayé de la carte ? La troisième, la plus libératrice, c'est ce qu'on ferait si l'argent et le regard des autres n'entraient pas en ligne de compte. La vie qu'on tenterait si personne ne jugeait et si les factures étaient réglées.

Téléchargez Dygest

pour avoir une expérience complète !

04

Chapitre 4 — Prototyper avant de décider

Reste le geste qui distingue vraiment le designer du rêveur : le prototype. Un plan sur papier, aussi séduisant soit-il, ne vaut rien tant qu'on ne l'a pas confronté au réel — et le réel, ici, c'est autre chose que réfléchir davantage. Burnett et Evans proposent deux outils très concrets. La conversation-prototype : aller parler à quelqu'un qui vit déjà la vie qu'on imagine, non pour lui demander conseil, mais pour entendre à quoi ressemblent ses journées vraies. L'expérience-prototype : tester un bout de la vie visée sans tout quitter — un stage, un projet du week-end, une mission bénévole, un mois d'essai.

Ce déplacement change tout dans notre rapport aux grandes décisions. On croit, presque toujours, qu'il faut savoir avant d'agir : décider d'abord, se lancer ensuite. La posture du designer inverse l'ordre. On agit un peu pour savoir. Une expérience de trois semaines dans un domaine renseigne mieux que trois mois de rumination, parce qu'elle produit des données que la tête ne peut pas fabriquer seule — l'ennui inattendu, l'énergie qu'on ne soupçonnait pas, le détail concret qui rebute ou qui accroche.

Téléchargez Dygest

pour avoir une expérience complète !

05

Conclusion

Ce que Burnett et Evans ont sorti de leur salle de Stanford, ce n'est pas une recette pour trouver sa vocation. C'est un renversement de posture. Là où l'on croyait devoir déterrer une réponse déjà écrite quelque part en soi, ils proposent d'en fabriquer plusieurs et de les mettre à l'épreuve. Le tableau de bord, le reframing, l'Odyssey Plan, la conversation-prototype : autant d'outils qui partagent une même conviction — on n'accède pas à une vie en y pensant, on y accède en la bricolant.

Téléchargez Dygest

pour avoir une expérience complète !