
Le métavers
Un monde que personne n'a demandé
Description
En octobre 2021, Mark Zuckerberg renomme Facebook en Meta et annonce que l’avenir de son entreprise — et d’internet — réside dans le métavers : un univers numérique immersif où l’on travaillerait, socialiserait et consommerait à travers des avatars en trois dimensions. L’investissement est colossal : plus de 36 milliards de dollars dépensés entre 2021 et 2023, selon les rapports financiers de Meta. Deux ans plus tard, la plateforme Horizon Worlds est quasi déserte, les casques VR prennent la poussière dans les tiroirs, et le mot « métavers » est devenu synonyme de promesse non tenue. Ce qui est fascinant dans cette histoire, ce n’est pas l’échec commercial — c’est ce qu’il révèle sur la manière dont l’industrie technologique fonctionne : des milliards investis sur la base d’une vision futuriste, avant même de vérifier que le public en veut.
Ce qu’on va voir : Les origines littéraires et technologiques du concept de métavers, le pari industriel massif de Meta et d’Apple sur la réalité immersive, les raisons techniques et culturelles pour lesquelles l’adoption de masse n’a pas eu lieu, et les questions de fond — propriété, identité, données, environnement — que ces mondes virtuels posent malgré tout.
Le fil rouge : La tension entre la promesse technologique réelle de la réalité immersive et l’incapacité répétée à en faire un produit que le grand public a envie d’utiliser — un schéma qui pose la question de savoir si le métavers est le prochain internet ou le prochain Google Glass.
Sommaire
01D'où vient l'idée ?
Le concept de métavers naît en 1992 dans Snow Crash, un roman de science-fiction de Neal Stephenson. Dans ce livre, les personnages évoluent dans un monde virtuel en 3D appelé « le Métavers », où ils se déplacent comme des avatars, achètent des propriétés numériques et mènent une vie parallèle à leur existence physique. Stephenson imaginait internet non pas comme des pages web plates, mais comme une ville virtuelle immersive qu’on habite — une vision qui a profondément marqué les ingénieurs de la Silicon Valley.
La première tentative concrète de réaliser cette vision est Second Life, lancé en 2003 par Linden Lab. Des millions d’utilisateurs y créaient des avatars, construisaient des espaces, faisaient du commerce avec une monnaie virtuelle convertible en dollars. À son apogée, au milieu des années 2000, Second Life attirait l’attention des médias, des universités et même de quelques entreprises qui y ouvraient des bureaux virtuels. Mais la plateforme n’a jamais dépassé le statut de curiosité pour initiés.

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02La pari de Méta et d'Apple
En 2021, Zuckerberg fait le pari que cette technologie est enfin mûre. Meta investit massivement dans les casques de réalité virtuelle (la gamme Quest), la plateforme Horizon Worlds, et toute l’infrastructure nécessaire pour créer un écosystème immersif. Presque simultanément, Apple annonce le Vision Pro en 2023, présenté non pas comme un casque de jeu mais comme un « ordinateur spatial » mêlant réalité augmentée et virtuelle — un positionnement plus sobre mais tout aussi ambitieux. Les deux géants partagent la conviction que la réalité immersive va devenir aussi naturelle que l’utilisation d’un smartphone, et que les casques remplaceront progressivement les écrans.

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03Pourquoi l'adoption de masse n'a pas lieu
Plusieurs facteurs expliquent cet échec relatif. Le premier est technique : les casques VR provoquent des nausées chez une proportion significative d’utilisateurs à cause de la latence — le décalage entre le mouvement de la tête et l’image affichée. La résolution, bien qu’en progrès, reste insuffisante pour rendre l’expérience véritablement immersive, et le confort de port reste limité au-delà d’une heure d’utilisation.

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04Les questions que le métavers pose malgré tout
Au-delà de la question de l’adoption, le concept de métavers soulève des enjeux qui méritent d’être examinés indépendamment du succès commercial actuel.
Le premier concerne la propriété numérique. Si l’on achète un terrain ou un objet dans un monde virtuel, qui le contrôle réellement — l’utilisateur ou la plateforme ? Les NFTs (jetons non fongibles) étaient censés résoudre ce problème en permettant une propriété décentralisée via la blockchain. Mais la bulle spéculative des NFTs s’est effondrée en 2023 : des actifs achetés pour des millions ne valent plus rien, selon les données de NonFungible.com. La question de la propriété dans les espaces numériques reste ouverte et non résolue.

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05Conclusion
Le métavers est devenu un cas d’école de la hype technologique : une vision séduisante, des investissements massifs, et une réalité d’usage qui ne suit pas. Cela ne signifie pas que la réalité immersive n’a pas d’avenir — mais cet avenir sera probablement plus modeste et plus spécialisé que la vision totalisante de Zuckerberg. Les vrais usages émergeront sans doute dans l’entreprise, la formation et la santé plutôt que dans un monde virtuel grand public.

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06Pour aller plus loin
Questions pour aller plus loin - Le métavers suit-il le même schéma que l’internet des débuts (technologie incomprise avant de devenir indispensable), ou est-ce une impasse technologique comparable à la télévision 3D ? - Si la réalité immersive se développe principalement dans le contexte professionnel, cela change-t-il fondamentalement la manière dont on pense le futur du travail ? - Les données biométriques collectées par les casques VR nécessitent-elles un cadre juridique spécifique, distinct de celui qui régit les données collectées par les smartphones ?

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