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The pixar touch

The pixar touch

David A. Price

Les années avant le premier Pixar

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Description

En 1995, Toy Story sort dans les salles et devient le premier long métrage entièrement fabriqué par ordinateur. On raconte souvent l'histoire à partir de là : une petite bande de génies, une lampe de bureau devenue logo, un carton planétaire, et Pixar qui s'installe au sommet du cinéma d'animation. C'est la version confortable. Dans son livre The Pixar Touch, le journaliste David A. Price raconte l'autre moitié — celle d'avant, la longue, celle où personne ne savait si tout ça mènerait un jour à un film.

Car avant d'être un studio, Pixar a été un laboratoire de recherche informatique qui a failli couler une bonne dizaine de fois. Une équipe d'ingénieurs et de mathématiciens ballottés d'une institution à l'autre — une université new-yorkaise, la galaxie Star Wars de George Lucas, puis le compte en banque personnel de Steve Jobs — passe près de quinze ans à résoudre des problèmes que personne d'autre ne se posait. Ils vendent du matériel qui ne se vend pas, des logiciels de niche, et brûlent de l'argent pendant que l'objectif — faire un vrai film — reste un horizon lointain, presque une lubie.

Price déroule cette préhistoire avec une précision de reporter : les brevets, les rachats, les licenciements évités de justesse, les paris financiers absurdes. On y découvre une entreprise dont la valeur, longtemps, n'a tenu qu'à la conviction obstinée de quelques personnes que l'ordinateur finirait par savoir raconter des histoires.

La question que l’on se pose : Comment une entreprise qui a passé près de quinze ans à ne pas gagner d'argent est-elle devenue, presque par accident, le studio qui a réinventé le cinéma d'animation ?Ce que l’on va voir : Les années obscures d'un laboratoire trimballé entre une université, l'empire Lucas et le portefeuille de Steve Jobs, avant qu'une seule image ne devienne un film.

Sommaire

01

Chapitre 1 — Un labo qui rêvait d'images

Tout commence loin d'Hollywood, dans les universités américaines des années 1970. À l'université de l'Utah d'abord, foyer mondial de l'infographie naissante, où passent la plupart des pionniers du domaine. Puis au New York Institute of Technology, où un mécène excentrique, Alexander Schure, monte à la fin des années 1970 un laboratoire de recherche graphique doté d'un budget qui fait rêver. Il veut faire un film d'animation par ordinateur — sans trop savoir comment ni quand. Il recrute pour ça un jeune informaticien nommé Ed Catmull, qui deviendra la colonne vertébrale de toute l'histoire.

Catmull est un cas particulier. Enfant, il voulait devenir animateur Disney, s'est cru sans talent pour le dessin, et a basculé vers la physique et l'informatique. Sa thèse, soutenue à l'Utah, porte sur des problèmes qui paraissent abstraits : comment habiller une surface courbe d'une texture, comment décider quelles parties d'un objet sont cachées derrière une autre. Ce sont exactement les briques qu'il faudra vingt ans plus tard pour animer un Buzz l'Éclair. Mais à l'époque, personne ne fait le lien, et surtout pas le marché.

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02

Chapitre 2 — La traversée des années Lucas

En 1979, George Lucas, au sommet de sa gloire après le premier Star Wars, veut moderniser la fabrication du cinéma. Il crée une division informatique au sein de sa société, Lucasfilm, et débauche Catmull pour la diriger. L'équipe du laboratoire new-yorkais le suit en Californie. Sur le papier, c'est un rêve : un financeur riche, un objectif clair, la crédibilité d'Hollywood. En pratique, Lucas ne veut pas un studio d'animation — il veut des outils pour ses propres films.

La division travaille donc sur trois chantiers parallèles : un système de montage numérique, un système de son numérique, et un ordinateur graphique conçu pour traiter des images d'une complexité inédite, baptisé le Pixar Image Computer. C'est de cette machine que viendra le nom. L'équipe glisse quelques effets pionniers dans des films de l'époque — une séquence de vitrail animé dans un film de Barry Levinson, un planétoïde qui se régénère dans un Star Trek — histoire de prouver que la technologie fonctionne.

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03

Chapitre 3 — Steve Jobs achète une entreprise qui vend des ordinateurs

Début 1986, un acheteur inattendu se présente. Steve Jobs vient d'être poussé dehors d'Apple, la société qu'il a cofondée, et cherche une nouvelle aventure. Il rachète la division de Lucasfilm pour environ dix millions de dollars et en fait une entreprise indépendante, Pixar. Price est net sur ce point : Jobs n'achète pas un futur studio de cinéma. Il achète une société qui doit vendre son ordinateur graphique, le Pixar Image Computer, à des clients professionnels — l'imagerie médicale, le renseignement, le design industriel.

Le problème, c'est que la machine ne se vend presque pas. Elle est chère, difficile à programmer, et son marché reste minuscule. Pixar essaie de la fourguer aux hôpitaux, aux agences gouvernementales, jusqu'à Disney qui l'utilise pour numériser une partie de sa chaîne de production. Rien n'y fait vraiment. Année après année, l'entreprise perd de l'argent, et Jobs remet la main à la poche, encore et encore. Au total, il injectera plusieurs dizaines de millions de dollars de sa fortune personnelle dans une société qui, pendant près de dix ans, ne rapporte rien.

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04

Chapitre 4 — Ce qu'une décennie de recherche fabrique vraiment

Ce que le récit de Price met en lumière, c'est un décalage qu'on oublie systématiquement quand on raconte les révolutions technologiques après coup. On aime croire qu'elles naissent d'une intuition fulgurante, d'un moment eureka bien identifiable. La préhistoire de Pixar dit l'inverse : la percée vient d'une accumulation lente, obscure, non rentable, étalée sur presque quinze ans, où l'objectif final restait flou pour la plupart des gens qui la finançaient.

Aucun des propriétaires successifs n'a acheté ce que Pixar allait devenir. Schure voulait un film et n'a récolté que de la recherche. Lucas voulait des outils et a revendu au premier prétexte. Jobs a acheté un fabricant d'ordinateurs et s'est retrouvé, presque contre son plan initial, à financer un studio de cinéma. La valeur réelle de l'entreprise — la capacité à faire raconter des histoires à une machine — était invisible sur tous les tableaux comptables de l'époque. Elle ne figurait dans aucun business plan parce qu'elle n'était pas encore démontrable.

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05

Conclusion

Quand Toy Story sort en 1995 et rapporte des sommes énormes, l'entrée en bourse de Pixar fait de Steve Jobs un milliardaire et transforme d'un coup une entreprise déficitaire en légende. Mais le film n'est pas le début de l'histoire — il en est l'aboutissement. Derrière ces quatre-vingt minutes d'animation se tiennent les années de l'université new-yorkaise, celles de la division Lucasfilm, celles des ordinateurs invendus et des courts métrages sans budget. Le talent visible du studio repose sur une base invisible : une recherche que presque personne n'avait voulu financer pour elle-même.

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